チンチロ
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役 | 出目 |
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チンチロの出目の強さ表
以下は、チンチロ(チンチロリン)の一般的な「役の強さ」を上位(強い)から順に並べた一覧表です。
(実際の賭け方や地域ルールによって差異がある場合もありますので、あくまで参考程度にご覧ください。)
役名 | 出目の例 | 説明 |
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ピンゾロ | (1,1,1) | 1・1・1 のゾロ目。最強役。 |
6のゾロ目 | (6,6,6) | ゾロ目の中ではピンゾロ以外で最強。 |
5のゾロ目 | (5,5,5) | 同じ数字が3つ揃ったゾロ目の一種。 |
4のゾロ目 | (4,4,4) | ゾロ目はすべて強力。 |
3のゾロ目 | (3,3,3) | ゾロ目が揃うだけで強い。 |
2のゾロ目 | (2,2,2) | 1(ピン)以外のゾロ目では最弱だが、それでも通常目よりは強い。 |
シゴロ | (4,5,6) | 「4,5,6」の並び。順番通りの目で、ゾロ目以外では最高ランク。 |
6の目 | (6,6,2) 等 | “二つだけゾロ”のとき、残りの一つの目が「ポイント」。最も高いポイントが6。 |
5の目 | (5,5,2) 等 | 同上。残りの一つが5。 |
4の目 | (4,4,2) 等 | 同上。残りの一つが4。 |
3の目 | (3,3,6) 等 | 同上。残りの一つが3。 |
2の目 | (2,2,4) 等 | 同上。残りの一つが2。 |
1の目 | (1,1,3) 等 | 同上。残りの一つが1。 |
役無し | (2,3,6) など | 上記いずれにも該当しない出目。 |
ヒフミ | (1,2,3) | 「1,2,3」の並びで、順目の中では最弱。 |
チンチロのルール
以下では、一般的な「チンチロ」(三つのサイコロを使う遊び) の基本ルールをご紹介します。地域や遊ぶグループによっては細かいローカルルールが異なる場合もありますが、おおむね以下のような流れで行われます。
1. 用意するもの
- サイコロ 3つ
- 親(バンカー)と子(プレイヤー)
- 1 人が「親役」となり、残りの人が「子役」として参加します。
2. 親と子の役割
- 親がゲームの進行役を務める
- 子は親と勝負するプレイヤー
- 親 1 人が子 1 人(または複数人)と対戦するかたちになります。
3. サイコロの振り方と役の確定
- 先に子がサイコロを振るか、親が先に振るかはグループで決めます。
- 三つのサイコロを振り、出目によって「役」が決まります。
- 役の強さは一般的に以下のように設定されます。役の強さ(例)
- ピンゾロ (1,1,1) … 最強の役
- その他のゾロ目 (2,2,2 / 3,3,3 / 4,4,4 / 5,5,5 / 6,6,6)
- シゴロ (4,5,6)
- 二つだけゾロ → 残り 1 つが「○の目」
- 例: (2,2,4) → 「4の目」、(6,6,3) → 「3の目」
- 役無し … 上記いずれにも該当しない場合
- ヒフミ (1,2,3)
4. 勝敗の決め方
- 子の役 と 親の役 を比較し、役が強いほうを勝ちとします。
- もし同じ役の場合は「引き分け」として、振り直しを行う場合もあります。
- これはグループのルールで決めてください。
5. 親の交代
- 固定親:同じプレイヤーが続けて親を担当します。
- 輪番制:親を順番に交代していきます。
どちらを採用するかは遊ぶ前に決めておきましょう。
6. ローカルルールの例
- 複数回の振り直し:特定の役(例: ゾロ目)が出るまで、決まった回数まで振り直せる。
- 打ち止め / 継続:特定の強い役を出したらその時点でゲーム終了とする。
- 飛び入り参加:ゲーム途中から新たなプレイヤーが参加する。
まとめ
チンチロは、サイコロ 3 個の出目を競うシンプルで盛り上がりやすい遊びです。
ただし、役の強さや振り直しの回数などは細かいローカルルールが多数存在しますので、遊ぶ前にグループ全体で確認しておくとスムーズに楽しめます。